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TOV×リリカルなのはシリーズ あの事件の怪我を負ったなのはがテルカ・リュミレースにトリップしてしまう話。 なのはさんNot最強。とりあえずなのは勢も結構なキャラが出てきます。 プロローグ 一話
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ページ名またはURL資料集、各種ゲーム雑誌のインタビューまとめ 11/30発売 ペルソナ3 公式設定資料集 製作者ロングインタビューより抜粋 ―――いきなりですが、勝利を否定された最後の戦いの意味は? 橋野:「ラストバトルでの勝利はどのような意味を持つのか?」ですか。絶対に勝てないニュクスすなわち死との戦いというのは、プレイヤーが契約をもとに入れられた『ペルソナ3』という装置の中で、絶対に逃れられない死に挑戦してみる、ということです。誤解を恐れずに言うと、バンジージャンプなんです。ゲームの冒頭で足を縛られて、跳んでみる。ゲームでは、この主人公が死んだことをはっきりとは言っていないのだけれど彼の物語は完全に終わってしまっている。でも、プレイヤーは死んでいない。つまり、ゲームを装置として、いつかは死んでしまうことを体験してみてください、ということなんです。そうした、死の疑似体験を経て、現実の中で死について、生について考えて見て欲しい。俺たちも、家族を失ったこともあるし、そういうことを体験したこともあるけれど、まだ30歳を過ぎたくらいですし、死とか生とかについて説教なんてできない、と思っています。 電撃マ王インタビューより抜粋 主人公の死 ―――後日談では、主人公が本編のエンディング後にどうなったのかをはっきりさせたい、という狙いがあったそうですが? 田中:じつは、主人公の生死については、直言する言葉を出さなかった以外は、ぼかさず表現したつもりでしたがいろいろと想定外でした(笑)ただ、ハッピーエンドという位置付けで描いたことだけは間違いありません。 ―――バッドエンドを迎えたわけではない? 田中:極端な話をすると、エンディングで生き残ってもいつかは絶対死ぬので単に「生き永らえた幸福感」だけ描いて終わったら、この作品としては尻切れというか、テーマに触れない結末になってしまうと思いました。死が絶対的な不幸なら、全ての人は最後は不幸ということになってしまう。でもそうじゃないと自分は思いますし、この作品で伝えたかった重要な点でもあります。だから、万人がいつか必ず体験する結末のデフォルメとして「最高の充実の中で事切れる」というハッピーエンドを描きました。ゲームは娯楽という大前提に立てば、ハードルが高いことはわかっていましたが(笑)そこはスタッフ一丸となってチャレンジ精神で臨みました。欲を言えば、「主人公の生は終わったけど、その体験をした自分はまだ生きているから自分は今度どう生きよう?」みたいに考えてもらえたらうれしいです。 『フェス』制作のきっかけ ―――『フェス』で後日談を書くことになったきっかけはなんだったのでしょうか? 田中:1つの理由で入れたわけではありませんが、『フェス』は第一にファンコンテンツです。新規の物語が追加されるという要素は、ファンが最も望んでいるものの1つだろうと考えましたから。加えて、『ペルソナ3』では、仲間たちが寮にいるままで物語が終わりますが、あの寮はシャドウ討伐という使命のために存在するもので、あそこにいる間は、宿命から完全に脱したとはいえない状態です。比ゆ的な表現ですが、あの寮を出て、そのドアに鍵を閉めて完結させるという過程が、絶対に必要だと感じていました。ただ、ファンの声に耳を傾けると、後に続く物語を望む声ばかりというわけではありませんでしたので、新規のキャラクターの登場と同時に、既存のキャラクターの背景や過去も掘り下げていく、今回のような後日談となりました。 ―――後日談のテーマというのは、本編の「死」というテーマとは違うものなのでしょうか? 田中:基本は同じです。本編の「生者が死を見つめる」に対し「命無き者が生を見つめる」と逆の視点になりましたが、つながった物語なので、テーマが大きく変わったりはしていませんね。 ―――後日談をもって『ペルソナ3』の物語は完結しますか? 田中:本編だけで完結させたつもりですが、真の終幕というか、エピローグ的なものと理解していただくといいかもしれません。 新たな主人公アイギス ―――後日談の主人公をアイギスにした理由はユーザーの人気が理由なんでしょうか? 田中:もちろん、キャラとしての人気も要因の一つではあります。ただ、『3』でのアイギスというのは「死」を知らない機械という、ほかとは異質な存在です。これは本作のテーマを描くには欠かせない要素なので、そこから後日談を牽引するにふさわしいと決まった、という経緯もあります。 ―――本編の主人公は、自分で選択肢を選んで性格付けが出来る「玉虫色に変化するキャラ」ですよね。対してアイギスは、本編をプレイした人には既に性格や行動が浸透しているキャラです。その辺の違いや難しさはありましたか? 田中:もちろん大きく違います。『3』ではそれぞれのキャラの個性が順調で、 性格や肌合いなどはもう確立しています。そういうパーソナリティを持ったキャラを主人公に据えた物語は、自分自身でも描くのは初めてです。一応スタッフの意見を聞く限りでは、主人公が自分自身ではなくアイギスであることに、特別な違和感は無いということでした(笑) ―――田中さんご自身はセリフのある主人公というのに戸惑いはありませんでしたか? 田中:本編というのは、あくまで主人公=プレイヤー自身のたどった旅路であるのに対して、後日談というのはアイギスがたどる旅路です。そこでもアイギスがしゃべらない、没個性なキャラになるのはおかしいですからね。 ―――後日談の最初に挿入されるムービーも、気になります。このムービーの状況はどういうことなんだろう?というのが、プレイしてまず気になるところかと思います。 田中:中盤にあたるものを、いきなり見せるというヤツで、RPGでも映画的な演出に凝ったものなんかでは見られますよね。後日談の前半部は 過去を振り返る話に終始するので、それ自体を回想にしてしまおうと、意図して行いました。この段階にいたるまでの物語と、そこから先とで、流れは大きく変わります。 ―――そのなかで、主人公であるアイギスがどう行動するかを追う流れですね。 田中:アイギスは機械なので、戦いが終わっても1人だけ日常がありません。ですから、アイギスにとっては帰るべき日常の場所を見つけられないと物語は終わらないんです。「生きる」とはそういうことですから。 ―――アイギスが日常を見つけるというのが1つのテーマになりますね。 田中:そうですね。そういう意味でも、アイギスにスポットが当たりました。 仲間たちの心境 ―――プレイしていると、最初に風花と電話するシーンなどで見られる、ゆかりの仲間に対する素っ気なさがとても気になりました。 田中:あれは意図して入れました。ゆかりは、主人公を失ったことや、過去の戦いを全て丸呑みにして、とにかく未来へ前進しようとしてます。一緒に戦った仲間でさえ、当初の彼女には過去を連想させる対象だったのかもしれません。なのに現実では、同じ1日が続き、昔のような探索までする羽目に。すべてが逆へ向かい、いらだちを募らせます。でも最終的に、主人公の喪失に対して、一番未練がましいことを言うのもゆかりです。ゆかりがそこまで強硬に前進を求めるのは、未来をくれた主人公に対する執着の強さの裏返しです。 ―――そういう意味だと真田たちはきちんと事実を受け止めているように感じられます。 田中:大切な人を失ったときの対処法は、人それぞれと思います。そのなかで、じつは一番感情的で、手に負えなくなっているのがゆかりなんです。その点で真田などは、確かに主人公を失ったことで大きな悲しみを抱えていますが、対象喪失というものに対する向き合い方はわかっているんです。天田や順平、美鶴も落ち込んではいるんだけど、何を我慢すべきで、何を我慢しなくていいかがわかっていて、感情がむやみに爆発するところまでいかないんです。ゆかりについては、ちょうどチドリの件で、順平に起きた感情の混濁と近いものが、さらに重みを増して起きている、と考えていただけると近いと思います。 ―――本編では順平がしゃべらない主人公(プレイヤー)の代弁者でしたが、後日談ではゆかりがその役目を負っているのでしょうか? 田中:主人公が違いますし、代弁者というわけではありませんが、つらさに対する対処の過程がもっとも等身大なのかもしれませんね。 共通の過去 ―――後日談では。ダンジョンの最下層で仲間の過去が明かされますよね。 田中:本編は「未来」を見つめる話ですし、カレンダーに沿う形で時間の流れがものすごくハッキリしていますから、いろいろな意味で過去主体の見せ方にはなりませんでした。 ―――ゲームシステム的な制約もあり、本編では描けなかった過去の話を、『フェス』の後日談で見せることになったのでしょうか? 田中:本来、日常とタルタロスの探索はゲーム的に一体のもので、相互にモチベーションを保ち合っていました。しかし後日談では日常に当たるものがシステム上はなくダンジョンの探索と、NPC会話だけを交互に繰り返す形となっています。そうなると、やはり仲間との会話の内容や、間に挿入されるイベントがいかにおもしろいかがカギです。多くのファンが興味をひかれるものは何かと考えたとき、「仲間たちの知られざる過去」という題材に行き着きました。 ―――各キャラの回想には、「ペルソナが目覚めたとき」という共通点がありますよね。 田中:イベントを薦めていくと、その辺はわかります(笑)。例えば「シャドウとペルソナがじつは同じである」とか「心象を実体化させるという行為はじつはペルソナ召喚だけでなく、誰でも日常からやっている」とか、後日談ではペルソナの設定面にスポットを当てたいという意図がありました。でも、いきなり解説じみた話では当然ひかれないので、それぞれの過去を思い出していくことからはじめています。さらに言えば、平和になった現在よりも、戦いに臨んでいた過去のほうが充実していた、と感じていることを、仲間たちが気づくきっかけを作りたかったという狙いもありますね。 メティスについて 本編の製作中、一番最初の段階からアイギスには姉妹機がいる設定だった。 今回、絵的にアイギスに似たものを出そうとディレクターの要望もあり、メティスの登場となった。 アイギスとメティスは全てを反対にしてある。 プレイしてくうちに段々正反対の存在であることが分かってくる。 インタビューラスト ―――最後になりましたが、読者に向けて一言お願いします。 田中:『フェス』はファンコンテンツなので、みなさんに楽しんでもらえるのが第一です。そしてゲームを終えたとき、何かしらプレイヤー自身の生き方に対する考えに、プラスのものが残れば、最高に嬉しく思います。 ファミ痛PS+インタビュー ――いまだから言える、『ペルソナ3』で描きたかったことはなんですか? 田中:“終わりは必ず、すべてに訪れる”ということをテーマに入れたかったんです。つまりは人生にも訪れる生にも訪れるわけで、全ての人に最後は死が待つと。もっとも日常的に死を思いっ放しじゃ憂鬱になってしまいますけど、目を逸らしたままじゃ充実した生き方はできないと思います。昔の映画に『エニイ・ギブン・サンデー』というのがあって、(中略)その映画のキャッチフレーズが“ムダに生きるな、熱く死ね!”なんですよ。橋野はこの言葉をすごく押してました(笑)。 ――おお、カッコいいですね(笑)。 田中:ですよね(笑)。そのキャッチフレーズをよく考えてみると、「なるほどな」と思って。80年ただ生きているだけの人生を送るより、短くても自分の人生を自分で選んでいったほうが、生きているという充実感を得られると思うんです。だから、それを『ペルソナ3』では描きたかった。 ――会話をして相手のことを知るうちに、だんだんゲームのキャラクターではなくて、すごく近い存在のように感じてしまうんですよね(笑)。 田中:描きかただけじゃなくて、セリフにも気を遣っています。いまのRPGは情報量がすごいし設定も濃い。だからゲーム内では描ききれなくて、設定資料集みたいな本でようやく補完、というパターンも多いと思うんです。『ペルソナ3』もファンタジックな世界で、いろいろ説明しないとわからない設定はありますけど、その補完を会話に詰め込むのはイヤだな、と。ディレクターの橋野から散々言われていたんですが、現実の対人関係で、順序立ててわかりやすく、普通のスピードで話せる人なんて実際にはいませんよね(笑)。美鶴みたいなタイプだったら、ある程度説明的なセリフを言わせても大丈夫だと思うんです。でも、『ペルソナ3』では“生きている”キャラクターにしたかったから、ゆかりや順平なんかは事態に直面したときに真っ先に感情が出てしまう。あとで状況を理解していくんです。それと、言葉遣いをいま風にしたことも人間っぽくなった要因かなと思います。 ――同じ『ペルソナ』シリーズでも、『2』までと『ペルソナ3』はテイストがまったく違いますよね。 田中:たしかに、けっこう変わっていますね。けど、前作から8年も経って時代は変わりました。『1』と『2』が出た当時は、インナースペースに向けた作品が好まれていたんですよね。だけど、いまはファンの好みも変わっていますから。僕と橋野で一度試してみたいと思っていたことがあって……。 ――『ペルソナ3』で、ですか? 田中:そうです。いま、邦画が人気を集めていますよね。外国映画と違って、邦画は斜に構えたようなカメラワークで撮っているものが多いんです。しかも、シリアスなストーリーなのに、カメラが主人公から一歩引いた位置にあるから、決まりきらなくてコメディーに思えるものもたくさんあるんですよね。その手法をゲームに取り入れてみたかったんです。「映画であれだけ多用しているのに、何でゲームであの手法を使っている作品がないんだろう?」って。きっと「何か突き当たる壁があるんじゃないか?」と思ってずいぶん検討したんですけど、じつはなさそうだな、と思えてきたり(笑)。そういうテイストを、プレイして感じていただけたら、うれしいですね。 (“アイギス編”を作った理由について) 田中:アペンド版みたいなファン向けのコンテンツを作ろうと思ったときに、ファンの皆さんがいちばん見たいのは、やっぱり“後日談”なんじゃないかと思ったんです。『ペルソナ3』の中では、学生寮というのがじつは特別な存在で……特別な目的を果たすために、特別な能力を持つ人たちが集められた場所なわけですよね。だから、学生寮の中にいるあいだは、まだその宿命の中にいると考えられる。そこから出て、鍵を閉めて外へ出て行く……つまり、「寮はもう必要ない、宿命が終わりました」という結末の物語が書けるんじゃないか、と思ったんですよ。メインにアイギスを持ってきたのは、もともとアイギス以外は戦いに“巻き込まれた”形ですよね。でも、アイギスは対シャドウ用兵器として作られたわけで、戦いが終わってしまうと日常がなくなってしまう。その彼女に、帰るべき日常を見つけてあげたかったというのがいちばんですね。 ――アイギス編の魅力とは? 田中:アイギス編では、各キャラクターの過去にあたる話と、キャラクターがその後どうしているのかといった話を描いています。「これからさき、どういう風に生きていったらいいのだろう」って考えて決めたはずの人たちだったのに、いきなり最初に過去が描かれる。じつは、自分たちにはまだ戦いがあって、その時期を過ごしていたころは不幸だと感じていた自分のほうが、「平和になってしまったいまよりも充実していたんじゃないか」ということを思い返すこともあるんです。それから、ジュブナイルものとしては王道中の王道ですが、仲間だったキャラクターと戦う話が入っているんですよ。僕としては、そういう展開はしんどく感じてしまうタイプですけど、リサーチの結果「燃える!」という方も多くいらっしゃるみたいで(笑)。演出としては外せないところだ、と。やっぱり、基本は軽いストーリーではないですね。ああいう結果を迎えたあとですから。 ――まずは本編をやって、“アイギス編”をやって、もう一度本編をやってみたいですね(笑)。 田中:“アイギス編”だけプレイしても30時間ぐらいですから、かなりのボリュームですよ(笑)。
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|消費アイテム|CD|貴重品|タロットカード|マテリアルカード|スキルカード|インセンスカード| 地図作成の報酬でタロットカードを入手できる。 アディショナルシナリオの無影無踪でタロットカードを入手できる。 アルカナ 解説 入手方法 魔術師 アルカナ【魔術師】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 女教皇 アルカナ【女教皇】に属するペルソナを召喚するために必要なカード 悪魔絵師 女帝 アルカナ【女帝】に属するペルソナを召喚するために必要なカード 悪魔絵師 皇帝 アルカナ【皇帝】に属するペルソナを召喚するために必要なカード 悪魔絵師 法王 アルカナ【法王】に属するペルソナを召喚するために必要なカード 悪魔絵師 恋人 アルカナ【恋人】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 戦車 アルカナ【戦車】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 剛毅 アルカナ【剛毅】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 隠者 アルカナ【隠者】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 運命 アルカナ【運命】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 正義 アルカナ【正義】に属するペルソナを召喚するために必要なカード 悪魔絵師 刑死者 アルカナ【刑死者】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 死神 アルカナ【死神】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 節制 アルカナ【節制】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 悪魔 アルカナ【悪魔】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 塔 アルカナ【塔】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 星 アルカナ【星】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 月 アルカナ【月】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 太陽 アルカナ【太陽】に属するペルソナを召喚するために必要なカード 悪魔絵師 審判 アルカナ【審判】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 世界 アルカナ【世界】に属するペルソナを召喚するために必要なカード コンタクト / 悪魔絵師 愚者 アルカナ【愚者】に属するペルソナを召喚するために必要なカード 愚者のタロット入手を参照 フリータロット 無地のタロットカード。ある場所に持っていくと…? コンタクト(契約悪魔) 宝箱|GOLD3F:女子更衣室下水処理施設:B2ルート 上へ
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聖獣 LV16 ユニコーン LV25 バステト LV39 ??? LV16 ユニコーン 一本角を持つ聖なる馬。浄化の力を持つとされる。 「初期」 HP(生命力)+75 MP(魔力)+100 STR(力)+50 VIT(耐久力)+30 TEC(技術力)+5 AGL(素早さ)+50 LUK(運)+50 MDF(魔法防御力)+25 MAK(魔法威力)+16 「同調」 HP(生命力)+100 MP(魔力)+150 STR(力)+80 VIT(耐久力)+40 TEC(技術力)+10 AGL(素早さ)+80 LUK(運)+80 MDF(魔法防御力)+30 MAK(魔法威力)+32 「最終覚醒」 HP(生命力)+120 MP(魔力)+180 STR(力)+100 VIT(耐久力)+50 TEC(技術力)+15 AGL(素早さ)+100 LUK(運)+100 MDF(魔法防御力)+50 MAK(魔法威力)+48 <装着相性> 全員と最高相性 <ペルソナを装着するだけで使える能力> 美しい女性(処女限定)と女装の美人に誘惑されやすい 毒、麻痺にならない ポズムディ 毒状態を解除。 消費MP5 パララディ 麻痺状態を解除。 消費MP5 「最終覚醒」ペトラディ 石化状態を解除。 消費MP15 「最終覚醒」ディアラマ ディアラマ HPをD10+(LUK÷5)回復。 消費MP 30 <ペルソナ降臨で使える能力> キック STR÷3で敵一体に近接攻撃。 消費MPなし 「同調」パワーチャージ STR=で敵一体に突進攻撃。ただし自分も1/2ダメージを食らう。 消費MPなし LV25 バステト 猫の女神。太陽神ラーの娘。人間を病気や悪霊から守護する。 豊穣や性愛を司り、音楽や踊りを好むともされる。 バステトは、アルテミスやアフロディーテと比較されたという美人である。 「初期」 HP(生命力)+50 MP(魔力)+100 STR(力)+20 VIT(耐久力)+20 TEC(技術力)+80 AGL(素早さ)+150 LUK(運)+100 MDF(魔法防御力)+75 MAK(魔法威力)+25 「同調」 HP(生命力)+75 MP(魔力)+150 STR(力)+45 VIT(耐久力)+45 TEC(技術力)+100 AGL(素早さ)+200 LUK(運)+150 MDF(魔法防御力)+100 MAK(魔法威力)+50 「最終覚醒」 HP(生命力)+150 MP(魔力)+300 STR(力)+75 VIT(耐久力)+75 TEC(技術力)+150 AGL(素早さ)+300 LUK(運)+250 MDF(魔法防御力)+150 MAK(魔法威力)+75 <ペルソナを装着するだけで使える能力> 装着すると猫耳と猫しっぽがもれなくついてくる 美少女に弱いアクマとの交渉が有利になる けもみみに弱いアクマとの交渉が有利になる ネコLOVEなアクマとの交渉が有利になる SICK状態無効化 暗闇で視界良好 猫のような身軽さで動くことが可能 「初期」パトラ 味方一人の軽度状態異常回復。 消費MP5 <ペルソナ降臨で使える能力> 「初期」ひっかき 敵一体をひっかく。TECダメージ。 MP消費なし 「同調」キャンディボイス 敵全員を幸福状態にするかもしれない。 消費MP5 「同調」ハッピーダンス 敵全体を幸福状態にするダンス。敵は抵抗を試みる。 MP5 「最終覚醒」テトラカーン 1ターンの間、敵の物理攻撃をすべて反射する。 消費MP 50
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last modified 2009年07月21日 (火) 01時37分55秒 ペルソナ3フェス リアルタイムアタック ニューゲームからクリアデータセーブ終了まで Episode Yourself 順位 タイム 達成者 達成日 セーブタイム 備考 1 19時間12分14秒 もべやま 2009年5月4日 18時間16分 NOMAL
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あらすじ クロノは青春を取り戻しちゃった ???「何も怪しがる事はない、僕も六課の構成員だ(一応)」 エリオ「怪しい・・・」 ティアナ「怪しい」 シグナム「怪しい・・・」 フェイト「マスクがお洒落・・・」 ???「僕の名前はクロノス・ハーヴェイ・・・非常勤って事になっている」 なのは「ハーヴェイって確か・・・」 フェイト「クロノの・・・旧姓だっけ・・・?」 ???「い、いいや違う!ハーヴェイじゃなくて・・・その・・・か・・・カ・・・」 キャロ「か?」 ???「!そう!!柏原・リーゼ・ハラ王だ!」 スバル「嘘付けえええええええええええ!!」 シグナム「そんな名前の人間がいるかーーーー!!何処の世界の人間だお前ーーー!!」 ティアナ「リーゼって何!!」 なのは「まぁまぁ、落ち着いて」 フェイト「人を外見で判断してはいけないわ・・・私達に任せて・・・」 少女検査中・・・ なのは「よろしく、ハラ王」 一同「ええええええええええええええええええええええ!!」 シグナム「そんな怪しい奴が六課にいるわけないじゃないか!!」 フェイト「もぅ、失礼じゃない、ハラ王に」 ヴィータ「み・・・見つけた・・・アイゼンとあたしの帽子・・・!てめえ!さっきはよくもやってくれたな・・・」 一同「忘れてた・・・」 なのは「ど、どうしたのヴィータちゃん・・・」 ヴィータ「そこの仮面野郎にやられたんだ!!」 スバル「ホントだこれ仮面だ」 シグナム「仮面だな」 ヴィータ「仮面はどうでもいい!!あたしの帽子とアイゼンを返せ!!」 ハラ王「フッフッフ・・・何をふざけた事を、そういうお前こそ・・・僕の執務官制服を着てるじゃないかーーー!!!」 「ばらしやがった・・・」 ハラ王「それにそいつは八卦集を設立させない為にはやてを出かけるように仕向けさせようとしていた」 ヴィータ「ば・・・馬鹿な・・・なんでそんな・・・」 ハラ王「もう止めるんだ・・・大体こんな大勢の前で・・・バインドかかりっ放し・・・ブフッwwwwwwwwwww」 ヴィータ「お前がかけたんだろうがぁ!!!草を生やすなー!!!もういい、食らいやがれええええええええええ、アイゼン、ギガント・・・」 ハラ王「ブレイズ・キャノン」 ヴィータ「え、ちょ、はや、うわああああああああああああ!!!」 シグナム「い・・・今のは・・・なんという速度と威力・・・って・・・あ(執務官じゃん・・・)」 ハラ王「高町なのは・・・こいつの代わりに・・・僕を八卦集に加えないか?」 なのは「もちろん!仮面担当月の名をあげるの!」 フェイト「いいのかなぁ・・・何処からどう見ても後見人なのに・・・」 なのは「なんにしても、これでようやく八人!長かったなぁ・・・」 シグナム「ヴィータ・・・哀れな奴だが・・・死して屍拾う者無し、許せ・・・」 なのは「せめて・・・ヴィータちゃんは・・・沖さんなの!」 一同「沖さん・・・グラサンじゃん・・・」 前へ 目次へ 次へ
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「女神異聞録ペルソナ」主人公。 2-4の問題児集団の中では寡黙ではあるが確かな存在感を示し、パーティーのリーダーとして事件を解決に導くため奔走する。 エルミン学園卒業後、自らの夢のために旅立ったと言われる。 「罰」ではエリールートの奇門遁甲の陣での幻影、岩戸山での回想シーンのみ登場
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補助スキルの重ねがけについて 基本的に補助スキルを重ねがけしても、効果は累積されません。 後からかけた方(同時の場合は任意のどちらか)の効果によって上書きされます。 簡易表 ランク1~ 名称:効果 アギ:火炎属性の単体攻撃 ブフ:氷結属性の単体攻撃 ガル:疾風属性の単体攻撃 ジオ:電撃属性の単体攻撃 ハマ:光属性の単体攻撃 ムド:闇属性の単体攻撃 打撃攻撃(小):打撃属性の単体攻撃 斬撃攻撃(小):斬撃属性の単体攻撃 貫通攻撃(小):貫通属性の単体攻撃 射撃攻撃(小):貫通属性の単体攻撃 盾(小):そのターンのみ単体の防御を上げる 大盾(小):そのターンのみ範囲対象の防御を上げる 赤の壁:そのターンのみ単体の火炎属性防御を上げる 白の壁:そのターンのみ単体の氷結属性防御を上げる 緑の壁:そのターンのみ単体の疾風属性防御を上げる 蒼の壁:そのターンのみ単体の電撃属性防御を上げる 黄の壁:そのターンのみ単体の光属性防御を上げる 黒の壁:そのターンのみ単体の闇属性防御を上げる タルカジャ:単体の攻撃を上げる ラクカジャ:単体の防御を上げる スクカジャ:単体の防御を上げる タルンダ:単体の攻撃を下げる ラクンダ:単体の防御を下げる スクンダ:単体の防御を下げる ディア:単体の負傷を回復 パトラ:単体の恐怖、混乱、激昂を回復 クロズディ:単体の魔封を回復 火炎ブースタ:火炎属性スキルの威力を上げる 氷結ブースタ:氷結属性スキルの威力を上げる 疾風ブースタ:疾風属性スキルの威力を上げる 電撃ブースタ:電撃属性スキルの威力を上げる 光ブースタ:光属性スキルの威力を上げる 闇ブースタ:闇属性スキルの威力を上げる ランク3~ マハラギ:火炎属性の範囲攻撃 マハブフ:氷結属性の範囲攻撃 マハガル:疾風属性の範囲攻撃 マハジオ:電撃属性の範囲攻撃 マハンマ:光属性の範囲攻撃 マハムド:闇属性の範囲攻撃 範囲打撃攻撃(小):打撃属性の範囲攻撃 範囲斬撃攻撃(小):斬撃属性の範囲攻撃 範囲貫通攻撃(小):貫通属性の範囲攻撃 範囲射撃攻撃(小):貫通属性の範囲攻撃 ポズムディ:単体の毒を回復 シシリディ:単体の衰弱、老化を回復 エナジーシャワー:範囲対象の衰弱、老化を回復 リカーム:単体の戦闘不能を回復 斬撃見切り:斬撃属性攻撃に対する防御が上昇 貫通見切り:貫通属性攻撃に対する防御が上昇 打撃見切り:打撃属性攻撃に対する防御が上昇 火炎見切り:火炎属性攻撃に対する防御が上昇 氷結見切り:氷結属性攻撃に対する防御が上昇 疾風見切り:疾風属性攻撃に対する防御が上昇 電撃見切り:電撃属性攻撃に対する防御が上昇 光の加護:光属性攻撃に対する防御が上昇 闇の加護:闇属性攻撃に対する防御が上昇 警戒:奇襲を受けにくくなる 毒耐性:毒になりにくくなる 混乱耐性:混乱になりにくくなる 恐怖耐性:恐怖になりにくくなる 衰弱耐性:衰弱になりにくくなる 老化耐性:老化になりにくくなる 激昂耐性:激昂になりにくくなる 魔封耐性:魔封になりにくくなる ランク5~ アギラオ:火炎属性の単体攻撃 ブフーラ:氷結属性の単体攻撃 ガルーラ:疾風属性の単体攻撃 ジオンガ:電撃属性の単体攻撃 ハマオン:光属性の単体攻撃 ムドオン:闇属性の単体攻撃 メギド:万能属性の範囲攻撃 打撃攻撃(中):打撃属性の単体攻撃 斬撃攻撃(中):斬撃属性の単体攻撃 貫通攻撃(中):貫通属性の単体攻撃 射撃攻撃(中):貫通属性の単体攻撃 盾(中):そのターンのみ単体の防御を上げる 大盾(中):そのターンのみ範囲対象の防御を上げる ディアラマ:単体の負傷を回復 メディア:範囲対象の負傷を回復 メパトラ:範囲対象の恐怖、混乱、激昂を回復 デカジャ:単体の~カジャ効果を消去 火炎ガードキル:そのターンのみ単体の火炎属性防御を消去 氷結ガードキル:そのターンのみ単体の氷結属性防御を消去 疾風ガードキル:そのターンのみ単体の疾風属性防御を消去 電撃ガードキル:そのターンのみ単体の電撃属性防御を消去 光ガードキル:そのターンのみ単体の光属性防御を消去 闇ガードキル:そのターンのみ単体の闇属性防御を消去 攻撃の心得:エンカウント時に自動で自身にタルカジャ 防御の心得:エンカウント時に自動で自身にラクカジャ 回避の心得:エンカウント時に自動で自身にスクカジャ ランク7~ マハラギオン:火炎属性の範囲攻撃 マハブフーラ:氷結属性の範囲攻撃 マハガルーラ:疾風属性の範囲攻撃 マハジオンガ:電撃属性の範囲攻撃 マハンマオン:光属性の範囲攻撃 マハムドオン:闇属性の範囲攻撃 範囲打撃攻撃(中):打撃属性の範囲攻撃 範囲斬撃攻撃(中):斬撃属性の範囲攻撃 範囲貫通攻撃(中):貫通属性の範囲攻撃 範囲射撃攻撃(中):貫通属性の範囲攻撃 アムリタ:範囲対象の全状態異常を回復 マハタルカジャ:範囲対象の攻撃を上げる マハラクカジャ:範囲対象の防御を上げる マハスクカジャ:範囲対象の防御を上げる マハタルンダ:範囲対象の攻撃を下げる マハラクンダ:範囲対象の防御を下げる マハスクンダ:範囲対象の防御を下げる 斬撃耐性:斬撃に強くなる 貫通耐性:貫通に強くなる 打撃耐性:打撃に強くなる 火炎耐性:火炎に強くなる 氷結耐性:氷結に強くなる 疾風耐性:疾風に強くなる 電撃耐性:電撃に強くなる 光耐性:光に強くなる 闇耐性:闇に強くなる 毒防御:毒にならなくなる 混乱防御:混乱にならなくなる 恐怖防御:恐怖にならなくなる 衰弱防御:衰弱にならなくなる 老化防御:老化にならなくなる 激昂防御:激昂にならなくなる 魔封防御:魔封にならなくなる 真・斬撃見切り:斬撃属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・貫通見切り:貫通属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・打撃見切り:打撃属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・火炎見切り:火炎属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・氷結見切り:氷結属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・疾風見切り:疾風属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・電撃見切り:電撃属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・光の加護:光属性攻撃に対する防御が大きく上昇 真・闇の加護:闇属性攻撃に対する防御が大きく上昇 ランク9~ アギダイン:火炎属性の単体攻撃 ブフダイン:氷結属性の単体攻撃 ガルダイン:疾風属性の単体攻撃 ジオダイン:電撃属性の単体攻撃 神罰:光属性の単体攻撃 呪殺:闇属性の単体攻撃 打撃攻撃(大):打撃属性の単体攻撃 斬撃攻撃(大):斬撃属性の単体攻撃 貫通攻撃(大):貫通属性の単体攻撃 射撃攻撃(大):貫通属性の単体攻撃 盾(大):そのターンのみ単体の防御を上げる 大盾(大):そのターンのみ範囲対象の防御を上げる ディアラハン:単体の負傷を回復 メディラマ:範囲対象の負傷を回復 サマリカーム:単体の戦闘不能を完全回復 火炎ハイブースタ:火炎属性スキルの威力を大きく上げる 氷結ハイブースタ:氷結属性スキルの威力を大きく上げる 電撃ハイブースタ:電撃属性スキルの威力を大きく上げる 疾風ハイブースタ:疾風属性スキルの威力を大きく上げる 光ハイブースタ:光属性スキルの威力を大きく上げる 闇ハイブースタ:闇属性スキルの威力を大きく上げる 食いしばり:セッション中1度だけ、PCのHPが0になったときに負傷を1点回復して復活 ランク11~ マハラギダイン:火炎属性の範囲攻撃 マハブフダイン:氷結属性の範囲攻撃 マハガルダイン:疾風属性の範囲攻撃 マハジオダイン:電撃属性の範囲攻撃 神罰の光:光属性の範囲攻撃 呪殺の印:闇属性の範囲攻撃 範囲打撃攻撃(大):打撃属性の範囲攻撃 範囲斬撃攻撃(大):斬撃属性の範囲攻撃 範囲貫通攻撃(大):貫通属性の範囲攻撃 範囲射撃攻撃(大):貫通属性の範囲攻撃 デクンダ:全体の~ンダ効果を解除。 メギドラ:万能属性の範囲攻撃 チャージ:次の武技スキルの威力が上がる コンセントレイト:次の魔法スキルの威力が上がる 斬撃無効:斬撃属性が効かなくなる 打撃無効:打撃属性が効かなくなる 貫通無効:貫通属性が効かなくなる 火炎無効:火炎属性が効かなくなる 氷結無効:氷結属性が効かなくなる 電撃無効:電撃属性が効かなくなる 疾風無効:疾風属性が効かなくなる 光無効:光属性が効かなくなる 闇無効:闇属性が効かなくなる マハタルカオート:エンカウント時に自動でマハタルカジャ マハスクカオート:エンカウント時に自動でマハスクカジャ マハラクカオート:エンカウント時に自動でマハラクカジャ ランク13~ メディアラハン:範囲対象の負傷を回復 テトラカーン:単体に1度だけ物理反射効果 マカラカーン:単体に1度だけ魔法反射効果 テトラブレイク:単体のテトラカーンを無効化する マカラブレイク:単体のマカラカーンを無効化する 斬撃反射:斬撃を反射する 打撃反射:打撃を反射する 貫通反射:貫通を反射する 火炎反射:火炎を反射する 氷結反射:氷結を反射する 電撃反射:電撃を反射する 疾風反射:疾風を反射する 光反射:光を反射する 闇反射:闇を反射する 魔術の素養:攻撃魔法スキルの代償を-50%(四捨五入) 武道の心得:武技スキルの代償を-50%(四捨五入) 不屈の闘志:セッション中1度だけ、PCのHPが0になったときに負傷を全回復して復活 瞬間回復:状態異常を次のターンのサブフェイズに自動で回復(そのサブフェイズでは状態異常の効果を受ける) ランク15~ ラグナロク:火炎属性の単体攻撃 ニブルヘイム:氷結属性の単体攻撃 万物流転:疾風属性の単体攻撃 真理の雷:電撃属性の単体攻撃 神の審判:光属性の単体攻撃 悪魔の審判:闇属性の単体攻撃 メギドラオン:万能属性の範囲攻撃 打撃攻撃(特大):打撃属性の単体攻撃 斬撃攻撃(特大):斬撃属性の単体攻撃 貫通攻撃(特大):貫通属性の単体攻撃 射撃攻撃(特大):貫通属性の単体攻撃 メシアライザー:範囲対象の負傷と全状態異常を回復 斬撃吸収:斬撃を吸収する 打撃吸収:打撃を吸収する 貫通吸収:貫通を吸収する 火炎吸収:火炎を吸収する 氷結吸収:氷結を吸収する 電撃吸収:電撃を吸収する 疾風吸収:疾風を吸収する 光吸収:光を吸収する 闇吸収:闇を吸収する 詳細表 用語説明 (名称自由):そのスキルは自由に名称を変更できます。 根源力:そのスキルの強さです。判定単位で割った値が成功要素となります。 ランク:キャラクターランクの値が入ります。 関連成功要素:そのスキルを使用するとき、一緒に提出できるペルソナの成功要素です。 キャラクターランク1で覚えられるスキル アギ カテゴリ:魔法(炎A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:炎を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「火炎」:100% 関連成功要素:【魔力】 ブフ カテゴリ:魔法(氷A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:冷気を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「氷結」:100% 関連成功要素:【魔力】 ガル カテゴリ:魔法(風A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:疾風の刃を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「疾風」:100% 関連成功要素:【魔力】 ジオ カテゴリ:魔法(雷A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:雷を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「電撃」:100% 関連成功要素:【魔力】 ハマ カテゴリ:魔法(光A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:神罰の光を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「光」:100% 関連成功要素:【魔力】 ムド カテゴリ:魔法(闇A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:禁呪により対象を呪殺する攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「闇」:100% 関連成功要素:【魔力】 打撃攻撃(小)(名称自由) カテゴリ:武技(打A) タイミング:メインフェイズ 対象:2m以内の単体 代償:疲労1 効果:ペルソナが打撃攻撃を行います。武器を使ったものでも、体当たりでも、何でも構いません。阻止線を1もちます。このスキルは複数取得することができます。 根源力:1250+ランク×150 原成功要素:配分比 「打撃」 :任意 「打撃・重撃」:任意 「打撃・連打」:任意 関連成功要素:【白兵】 斬撃攻撃(小)(名称自由) カテゴリ:武技(斬A) タイミング:メインフェイズ 対象:2m以内の単体 代償:疲労1 ペルソナが斬撃攻撃を行います。武器を使ったものでも、身体の一部によるものでも、何でも構いません。阻止線を1もちます。このスキルは複数取得することができます。 根源力:1250+ランク×150 原成功要素:配分比 「斬撃」 :任意 「斬撃・重撃」:任意 「斬撃・連撃」:任意 関連成功要素:【白兵】 貫通攻撃(小)(名称自由) カテゴリ:武技(貫A) タイミング:メインフェイズ 対象:2m以内の単体 代償:疲労1 ペルソナが貫通攻撃を行います。武器を使ったものでも、角などによるものでも、何でも構いません。阻止線を1もちます。このスキルは複数取得することができます。 根源力:1250+ランク×150 原成功要素:配分比 「貫通」 :任意 「貫通・重撃」:任意 「貫通・連撃」:任意 関連成功要素:【白兵】 射撃攻撃(小)(名称自由) カテゴリ:武技(弾A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 ペルソナが射撃攻撃を行います。武器を使ったものでも、何かを飛ばしても、何でも構いません。このスキルは複数取得することができます。 根源力:1050+ランク×150 原成功要素:配分比 「貫通」 :任意 「貫通・剛弾」:任意 「貫通・連発」:任意 関連成功要素:【感知】 盾(小)(名称自由) カテゴリ:盾 タイミング:サブフェイズ 対象:自分 代償:疲労1 効果:次のメインフェイズの防御判定に、このスキルの成功要素【盾】を追加できます。ペルソナの【耐久】の分だけ、【盾】は増えます。【盾】は状態異常攻撃を除くすべての攻撃に対して抽出されます。 根源力:300+「耐久」の配分根源力(最大でも1000) 原成功要素 配分比 「盾」 100% 大盾(小)(名称自由) カテゴリ:盾 タイミング:サブフェイズ 対象:自分を含むスタック内、あるいは2m以内のPC(最大で三名まで) 代償:疲労2 効果:次のメインフェイズの防御判定に、このスキルの成功要素【盾】を追加できます。ペルソナの【耐久】の分だけ、【盾】は増えます。【盾】は状態異常攻撃を除くすべての攻撃に対して抽出されます。 根源力:300+「耐久」の配分根源力(最大でも1000) 原成功要素 配分比 「盾」 100% 赤の壁 カテゴリ:魔法盾(炎) タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:次のメインフェイズの間、火炎属性防御を1段階上昇させます。 白の壁 カテゴリ:魔法盾(氷) タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:次のメインフェイズの間、氷結属性防御を1段階上昇させます。 緑の壁 カテゴリ:魔法盾(風) タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:次のメインフェイズの間、疾風属性防御を1段階上昇させます。 蒼の壁 カテゴリ:魔法盾(雷) タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:次のメインフェイズの間、電撃属性防御を1段階上昇させます。 黄の壁 カテゴリ:魔法盾(光) タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:次のメインフェイズの間、光属性防御を1段階上昇させます。 黒の壁 カテゴリ:魔法盾(闇) タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:次のメインフェイズの間、闇属性防御を1段階上昇させます。 タルカジャ カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:戦闘終了までの攻撃判定に、このスキルの成功要素【タルカジャ】を追加できます。 根源力:300+ランク×100 原成功要素 配分比 「タルカジャ」100% ラクカジャ カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:戦闘終了までの防御判定で、防御行動「耐えしのぐ」を行った場合、このスキルの成功要素【ラクカジャ】を追加できます。 根源力:300+ランク×100 原成功要素 配分比 「ラクカジャ」100% スクカジャ カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:戦闘終了までの防御判定で、防御行動「回避」もしくは「武器受け」を行った場合、このスキルの成功要素【スクカジャ】を追加できます。 根源力:450+ランク×150 原成功要素 配分比 「スクカジャ」100% タルンダ カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:戦闘終了まで、その対象から攻撃を受けた時、防御判定にこのスキルの成功要素【タルンダ】を追加できます。 根源力:300+ランク×100 原成功要素 配分比 「タルンダ」100% ラクンダ カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:戦闘終了まで、その対象に攻撃を行った時、攻撃判定にこのスキルの成功要素【ラクンダ】を追加できます。なお、この効果は装甲の低下を意味し、もともと装甲に頼らない設定の敵に対しては、効果が半減、あるいは無効化されます(SDの判断によります)。 根源力:300+ランク×100 原成功要素 配分比 「ラクンダ」100% スクンダ カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:戦闘終了まで、その対象に攻撃を行った時、攻撃判定にこのスキルの成功要素【スクンダ】を追加できます。なお、この効果は回避の低下を意味し、もともと回避に頼らない設定の敵に対しては、効果が半減、あるいは無効化されます(SDの判断によります)。 根源力:300+ランク×100 原成功要素 配分比 「スクンダ」100% ディア カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:提出された成功要素数、HPを回復します。このスキルを使用するとき、PCの成功要素を提出することはできません。また、疲労ダメージを回復することはできません。 根源力:600 原成功要素 配分比 「ディア」100% 関連成功要素:【魔力】 パトラ カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:混乱、恐怖、激昂状態を回復します。 クロズディ カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:魔封状態を回復します。 火炎ブースタ カテゴリ:強化(炎) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:すべてのスキルの【火炎】数が+25%される。端数は四捨五入する。 氷結ブースタ カテゴリ:強化(氷) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:すべてのスキルの【氷結】数が+25%される。端数は四捨五入する。 疾風ブースタ カテゴリ:強化(風) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:すべてのスキルの【疾風】数が+25%される。端数は四捨五入する。 電撃ブースタ カテゴリ:強化(雷) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:すべてのスキルの【電撃】数が+25%される。端数は四捨五入する。 光ブースタ カテゴリ:強化(光) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:すべてのスキルの【光】数が+25%される。端数は四捨五入する。 闇ブースタ カテゴリ:強化(闇) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:すべてのスキルの【闇】数が+25%される。端数は四捨五入する。 キャラクターランク3で覚えられるスキル マハラギ カテゴリ:魔法(炎A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労2 効果:炎を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「火炎」:100% 関連成功要素:【魔力】 マハブフ カテゴリ:魔法(氷A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労2 効果:冷気を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「氷結」:100% 関連成功要素:【魔力】 マハガル カテゴリ:魔法(風A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労2 効果:疾風の刃を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「疾風」:100% 関連成功要素:【魔力】 マハジオ カテゴリ:魔法(雷A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労2 効果:雷を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「電撃」:100% 関連成功要素:【魔力】 マハンマ カテゴリ:魔法(光A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労2 効果:神罰の光を放つ攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「光」:100% 関連成功要素:【魔力】 マハムド カテゴリ:魔法(闇A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労2 効果:禁呪により対象を呪殺する攻撃魔法です。 根源力:850+ランク×150 原成功要素:配分比 「闇」:100% 関連成功要素:【魔力】 範囲打撃攻撃(小)(名称自由) カテゴリ:武技(打A) タイミング:メインフェイズ 対象:2m以内のスタック、あるいは直径2m範囲 代償:疲労2 効果:ペルソナが打撃攻撃を行います。武器を使ったものでも、体当たりでも、何でも構いません。阻止線を1もちます。このスキルは複数取得することができます。 根源力:1250+ランク×150 原成功要素:配分比 「打撃」 :任意 「打撃・重撃」:任意 「打撃・連打」:任意 関連成功要素:【白兵】 範囲斬撃攻撃(小)(名称自由) カテゴリ:武技(斬A) タイミング:メインフェイズ 対象:2m以内のスタック、あるいは直径2m範囲 代償:疲労2 ペルソナが斬撃攻撃を行います。武器を使ったものでも、身体の一部によるものでも、何でも構いません。阻止線を1もちます。このスキルは複数取得することができます。 根源力:1250+ランク×150 原成功要素:配分比 「斬撃」 :任意 「斬撃・重撃」:任意 「斬撃・連撃」:任意 関連成功要素:【白兵】 範囲貫通攻撃(小)(名称自由) カテゴリ:武技(貫A) タイミング:メインフェイズ 対象:2m以内のスタック、あるいは直径2m範囲 代償:疲労2 ペルソナが貫通攻撃を行います。武器を使ったものでも、角などによるものでも、何でも構いません。阻止線を1もちます。このスキルは複数取得することができます。 根源力:1250+ランク×150 原成功要素:配分比 「貫通」 :任意 「貫通・重撃」:任意 「貫通・連撃」:任意 関連成功要素:【白兵】 範囲射撃攻撃(小)(名称自由) カテゴリ:武技(弾A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労2 ペルソナが射撃攻撃を行います。武器を使ったものでも、何かを飛ばしても、何でも構いません。このスキルは複数取得することができます。 根源力:1050+ランク×150 原成功要素:配分比 「貫通」 :任意 「貫通・剛弾」:任意 「貫通・連発」:任意 関連成功要素:【感知】 ポズムディ カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:毒状態を回復します。 シシリディ カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労1 効果:老化、衰弱状態を回復します。 エナジーシャワー カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労4 効果:老化、衰弱状態を回復します。 リカーム カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労3 効果:戦闘不能状態を回復します。負傷ダメージを1点回復します。 斬撃見切り カテゴリ:見切り タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:斬撃属性の攻撃に対して回避、武器受けを行う場合、+600の修正を得ることができます。 貫通見切り カテゴリ:見切り タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:貫通属性の攻撃に対して回避、武器受けを行う場合、+600の修正を得ることができます。 打撃見切り カテゴリ:見切り タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:打撃属性の攻撃に対して回避、武器受けを行う場合、+600の修正を得ることができます。 火炎見切り カテゴリ:見切り タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:火炎属性の攻撃に対して回避、武器受けを行う場合、+600の修正を得ることができます。 氷結見切り カテゴリ:見切り タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:氷結属性の攻撃に対して回避、武器受けを行う場合、+600の修正を得ることができます。 疾風見切り カテゴリ:見切り タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:疾風属性の攻撃に対して回避、武器受けを行う場合、+600の修正を得ることができます。 電撃見切り カテゴリ:見切り タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:電撃属性の攻撃に対して回避、武器受けを行う場合、+600の修正を得ることができます。 光の加護 カテゴリ:見切り タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:光属性の攻撃に対して耐えしのぐを行う場合、+400の修正を得ることができます。 闇の加護 カテゴリ:見切り タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:闇属性の攻撃に対して耐えしのぐを行う場合、+400の修正を得ることができます。 警戒 カテゴリ:特殊 タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:奇襲判定時、【感知】の値を+50%します(端数は四捨五入)。 毒耐性 カテゴリ:耐性(バステA) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:毒に対する判定時、達成値が+100%されます。 混乱耐性 カテゴリ:耐性(バステA) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:混乱に対する判定時、達成値が+100%されます。 恐怖耐性 カテゴリ:耐性(バステA) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:恐怖に対する判定時、達成値が+100%されます。 衰弱耐性 カテゴリ:耐性(バステA) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:衰弱に対する判定時、達成値が+100%されます。 老化耐性 カテゴリ:耐性(バステA) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:老化に対する判定時、達成値が+100%されます。 激昂耐性 カテゴリ:耐性(バステA) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:激昂に対する判定時、達成値が+100%されます。 魔封耐性 カテゴリ:耐性(バステA) タイミング:常時 対象:自分 代償:なし 効果:魔封に対する判定時、達成値が+100%されます。 キャラクターランク5で覚えられるスキル アギラオ カテゴリ:魔法(炎A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:炎を放つ攻撃魔法です。 根源力:1400+ランク×200 原成功要素:配分比 「火炎」:100% 関連成功要素:【魔力】 ブフーラ カテゴリ:魔法(氷A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:冷気を放つ攻撃魔法です。 根源力:1400+ランク×200 原成功要素:配分比 「氷結」:100% 関連成功要素:【魔力】 ガルーラ カテゴリ:魔法(風A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:疾風の刃を放つ攻撃魔法です。 根源力:1400+ランク×200 原成功要素:配分比 「疾風」:100% 関連成功要素:【魔力】 ジオンガ カテゴリ:魔法(雷A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:雷を放つ攻撃魔法です。 根源力:1400+ランク×200 原成功要素:配分比 「電撃」:100% 関連成功要素:【魔力】 ハマオン カテゴリ:魔法(光A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:神罰の光を放つ攻撃魔法です。 根源力:1400+ランク×200 原成功要素:配分比 「光」:100% 関連成功要素:【魔力】 ムドオン カテゴリ:魔法(闇A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:禁呪により対象を呪殺する攻撃魔法です。 根源力:1400+ランク×200 原成功要素:配分比 「闇」:100% 関連成功要素:【魔力】 メギド カテゴリ:魔法(万能) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労5 効果:強烈な爆発を起こす攻撃魔法です。 根源力:1400+ランク×200 原成功要素:配分比 「万能」:100% 関連成功要素:【魔力】 打撃攻撃(中)(名称自由) カテゴリ:武技(打A) タイミング:メインフェイズ 対象:2m以内の単体 代償:疲労2 効果:ペルソナが打撃攻撃を行います。武器を使ったものでも、体当たりでも、何でも構いません。阻止線を1もちます。このスキルは複数取得することができます。 根源力:2200+ランク×200 原成功要素:配分比 「打撃」 :任意 「打撃・重撃」:任意 「打撃・連打」:任意 関連成功要素:【白兵】 斬撃攻撃(中)(名称自由) カテゴリ:武技(斬A) タイミング:メインフェイズ 対象:2m以内の単体 代償:疲労2 ペルソナが斬撃攻撃を行います。武器を使ったものでも、身体の一部によるものでも、何でも構いません。阻止線を1もちます。このスキルは複数取得することができます。 根源力:2200+ランク×200 原成功要素:配分比 「斬撃」 :任意 「斬撃・重撃」:任意 「斬撃・連撃」:任意 関連成功要素:【白兵】 貫通攻撃(中)(名称自由) カテゴリ:武技(貫A) タイミング:メインフェイズ 対象:2m以内の単体 代償:疲労2 ペルソナが貫通攻撃を行います。武器を使ったものでも、角などによるものでも、何でも構いません。阻止線を1もちます。このスキルは複数取得することができます。 根源力:2200+ランク×200 原成功要素:配分比 「貫通」 :任意 「貫通・重撃」:任意 「貫通・連撃」:任意 関連成功要素:【白兵】 射撃攻撃(中)(名称自由) カテゴリ:武技(弾A) タイミング:メインフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 ペルソナが射撃攻撃を行います。武器を使ったものでも、何かを飛ばしても、何でも構いません。このスキルは複数取得することができます。 根源力:1800+ランク×200 原成功要素:配分比 「貫通」 :任意 「貫通・剛弾」:任意 「貫通・連発」:任意 関連成功要素:【感知】 盾(中)(名称自由) カテゴリ:盾 タイミング:サブフェイズ 対象:自分 代償:疲労2 効果:次のメインフェイズの防御判定に、このスキルの成功要素【盾】を追加できます。ペルソナの【耐久】の分だけ、【盾】は増えます。【盾】は状態異常攻撃を除くすべての攻撃に対して抽出されます。 根源力:600+「耐久」の配分根源力(最大でも2000) 原成功要素 配分比 「盾」 100% 大盾(中)(名称自由) カテゴリ:盾 タイミング:サブフェイズ 対象:自分を含むスタック内、あるいは2m以内のPC(最大で三名まで) 代償:疲労4 効果:次のメインフェイズの防御判定に、このスキルの成功要素【盾】を追加できます。ペルソナの【耐久】の分だけ、【盾】は増えます。【盾】は状態異常攻撃を除くすべての攻撃に対して抽出されます。 根源力:600+「耐久」の配分根源力(最大でも2000) 原成功要素 配分比 「盾」 100% ディアラマ カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労4 効果:提出された成功要素数、HPを回復します。このスキルを使用するとき、PCの成功要素を提出することはできません。また、疲労ダメージを回復することはできません。 根源力:1400+ランク×100 原成功要素 配分比 「ディア」100% 関連成功要素:【魔力】 メディア カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の直径10m範囲 代償:疲労4 効果:提出された成功要素数、HPを回復します。このスキルを使用するとき、PCの成功要素を提出することはできません。また、疲労ダメージを回復することはできません。 根源力:600 原成功要素 配分比 「ディア」100% 関連成功要素:【魔力】 メパトラ カテゴリ:回復A タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の直径10m 代償:疲労2 効果:混乱、恐怖、激昂状態を回復します。 デカジャ カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労2 効果:対象のカジャ系効果を打ち消します。 火炎ガードキル カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労3 効果:次のメインフェイズの間、対象の火炎属性防御を通常にします。 氷結ガードキル カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労3 効果:次のメインフェイズの間、対象の氷結属性防御を通常にします。 疾風ガードキル カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労3 効果:次のメインフェイズの間、対象の疾風属性防御を通常にします。 電撃ガードキル カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労3 効果:次のメインフェイズの間、対象の電撃属性防御を通常にします。 光ガードキル カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労3 効果:次のメインフェイズの間、対象の光属性防御を通常にします。 闇ガードキル カテゴリ:補助 タイミング:サブフェイズ 対象:10m以内の単体 代償:疲労3 効果:次のメインフェイズの間、対象の闇属性防御を通常にします。 攻撃の心得 カテゴリ:特殊 タイミング:本文 対象:自分 代償:なし 効果:エンカウント後最初のサブフェイズに、自動でタルカジャがかかります。 防御の心得 カテゴリ:特殊 タイミング:本文 対象:自分 代償:なし 効果:エンカウント後最初のサブフェイズに、自動でラクカジャがかかります。 回避の心得 カテゴリ:特殊 タイミング:本文 対象:自分 代償:なし 効果:エンカウント後最初のサブフェイズに、自動でスクカジャがかかります。
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正義 ◆ 出現条件 シナリオ:5/3 キャラクター 堂島菜々子 出現場所 堂島家 居間 時間帯 夜 解説 決まった曜日でなく、特定の日に発生します。11/5以降はとあるイベントのため、ランクアップを行えなくなります。 MAXにする場合は10月が終わる迄に上げきるようにしましょう。 イベント ◆ ランク 内容 3 要:伝達力3 5 要:伝達力5 MAX 「家族の写真」を入手。スラオシャ合体可能に。 ランクアップ ◆ 該当するペルソナがある場合♪が1つ増えるかもしれないとの事なので別途枠を作成しました。 ランク 設問 選択肢/好感度/好感度(P有) 1 1 どうしたの? 何でも聞いて ♪1 ♪2 ♪2 ♪3 2 そうだ ちがう ♪3 - 設問2で「ちがう」を選択した場合 1 3 いない いる 菜々子がいる ? ? ♪3 2 1 買いに行ってくる 一緒に買いに行こう 我慢してもらおう ♪3 ♪3 - ♪3 ♪3 ? 2 ごめんなさい 話くらい聞いて欲しい(要伝達力) 菜々子は悪くない(要勇気) - - ○ - - ♪3 要伝達力3 3 1 どうして急にそんな話を? 他に疑問は? - ♪2 - ♪3 2 消えてしまう 天国ってところに行く 分からない - ♪3 ? - ♪3 ♪2 3 仕方なく 楽しいから 分からない - - ♪1 - - ♪2 4 そんなことはない みんなを守るためだ 菜々子を守るためだ - ? ♪1 - - ♪2 4 1 血が繋がっている人のこと 大好きな人のこと いつも傍にいる人のこと - ♪3 ? - ♪3 ♪3 2 お父さんがそう言った? そんな事は無い 自分がついてる ♪3 - ♪2 ♪3 - ♪2 3 話をする 寝かせる 菜々子の話を聞く(要寛容) ♪2 ? ? ♪3 - ♪3 要伝達力5 5 1 とりあえず聞きだす 固く約束する - ○ - ♪2 2 きっと来てくれる 分からない 一緒に頼んであげる ? ? ♪3 ? ? ♪3 6 1 捜しに行こう そっとしておこう ○ ? ♪2 - 2 そんなことは無い どうして? 分かった - ? - - - - 3 どうしてここに? 家に帰ろう お父さんが心配してる - ♪3 ? - ♪3 - 4 忘れてなんかない 捨てられたりしない 心配するな - - - - - - 7 1 一緒に探そう 失くしたものは仕方ない ○ ? ♪3 ? 2 きっと、お父さんも寂しいから 菜々子が寂しがっているから ○ ? ♪3 ? 8 1 分かってる お父さんも菜々子が大好きだ お兄ちゃんは? ? ○ ? ? ♪3 ? 2 まだ、菜々子がいる いなくなってない 菜々子だって可哀想だ ○ ? ? ♪3 ? ? 3 話をする 寝かせる むしろ何かで遊ぶ ? ? ○ ♪3 ? ♪3 9 1 もちろん たぶん… 朝飯前! ○ ? ? ♪3 ? ? 2 無理はするな 頑張ろう お母さんの分はちょっと… ? ○ ? ? ♪3 ♪2
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クロス 聖書外典ダニエル書附録に登場するペルシア人の王。 ダニエルはこの王の側近として登場する。